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    • Understanding Exposure for Reverse Tone Mapping 

      Martin, Miguel; Fleming, Roland; Sorkine, Olga; Gutierrez, Diego (The Eurographics Association, 2008)
      High dynamic range (HDR) displays are capable of providing a rich visual experience by boosting both luminance and contrast beyond what conventional displays can offer.We envision that HDR capture and display hardware will ...
    • Representación de Sombras Suaves en Tiempo real Usando Mapas de Distancia 

      Gumbau, J.; Chover, M. (The Eurographics Association, 2008)
      Este trabajo presenta una nueva técnica para la representación de sombras suaves en tiempo real mediante mapas de sombras. Para ello se extiende el algoritmo de filtrado por proximidad (percentage-closer filtering o PCF) ...
    • Técnicas para Visualización de lluvia en Entornos Virtuales 

      Puig-Centelles, Anna; Ripolles, Oscar; Chover, Miguel (The Eurographics Association, 2008)
      Los entornos virtuales incluyen a menudo lluvia y otros fenómenos atmosféricos que dan mayor realismo a la escena aunque son difíciles de simular en tiempo real. Dentro del campo de la informática gráfica se han presentado ...
    • Image-based Participating Media 

      Lopez-Moreno, Jorge; Cabanes, Angel; Gutierrez, Diego (The Eurographics Association, 2008)
      Light transport inside participating media, like fog or water, involves complex interaction phenomena, which make traditional 3D rendering approaches challenging and computationally expensive. To circumvent this, we propose ...
    • Cálculo de la Pose de la Cámara ante Oclusiones de un Marcador 

      Alvarez, H.; Borro, D. (The Eurographics Association, 2008)
      Uno de los principales problemas de la realidad aumentada consiste en el seguimiento de la cámara (tracking), es decir, conocer la posición de la cámara dentro de la escena en todo momento. Para conseguir este objetivo ...
    • Hacia un Modelo Integral para la Generación de Mundos Virtuales 

      Garcia, Gabriel Lopez; Carmona, Rafael Molina; Sanchez, Antonio Javier Gallego (The Eurographics Association, 2008)
      Uno de los problemas más importantes en los sistemas de Realidad Virtual es la diversidad de los dispositivos visuales y de interacción que existen en la actualidad. Junto a esto, la heterogeneidad de los motores gráficos, ...
    • Auto-labeling as a Minimization Problem with Virtual Occlusions 

      Cuevas, A.; Rodriguez-Navarro, J.; Susin, A. (The Eurographics Association, 2008)
      In this paper we propose a fast algorithm for the automatic labeling of a set of predefined markers in an optical motion capture system. This algorithm is facing the problem as a minimization problem, using a virtual ...
    • Tres Sistemas de Realidad Aumentada para el Tratamiento de la Fobia a los Animales Pequeños 

      Juan, M. C. (The Eurographics Association, 2008)
      La Realidad Aumentada ha demostrado su utilidad en muchas áreas. En este artículo se presentan tres sistemas de Realidad Aumentada para el tratamiento de la fobia a los animales pequeños. Los tres sistemas utilizan marcas ...
    • Deformación Interactiva de Modelos Volumétricos con Dispositivos Hápticos 

      Prados, Francisco J. R.; Leon, Alejandro J. (The Eurographics Association, 2008)
      El campo de la interacción háptica con modelos deformables ha experimentado numerosos avances, desde los primeros modelos que aproximaban un comportamiento puramente elástico hasta las aproximaciones más modernas que recogen ...
    • Interacción en Tiempo Real para un Sistema de Escultura Virtual 

      Leon, A.; Velasco, F.; Soler, F. (The Eurographics Association, 2008)
      La escultura virtual permite al usuario crear objetos de forma que la representación interna de éstos sea transparente. Se pretende simular un proceso de modelado de objetos que imite la escultura de materiales que se ...
    • NURBS-based Inverse Reflector Design 

      Anson, Oscar; Seron, Francisco J.; Gutierrez, Diego (The Eurographics Association, 2008)
      Commonly used direct rendering techniques simulate light transport for a complete scene, specified in terms of light sources, geometry, materials, participating media, etc. On the other hand, inverse rendering problems ...
    • Representación de Volúmenes mediante Agrupación de Tetraedros para la Extracción de Isosuperficies 

      Soler, F.; Velasco, F.; Leon, A. (The Eurographics Association, 2008)
      La extracción de isosuperficies mediante el uso del algoritmo de Marching Cubes es uno de los métodos habituales en la visualización de volúmenes representados a través de un retículo o grid regular de datos. Sin embargo, ...
    • Fast Inverse Reflector Design (FIRD) 

      Mas, Albert; Martin, Ignacio; Patow, Gustavo (The Eurographics Association, 2008)
      This paper presents a new method ofr a GPU-based computation of outgoing light distribution for inverse reflector design. We propose a fast method to obtain the outgoing light distribution of a parametrized reflector, and ...
    • Voxelización de Sólidos Mediante Instanciación de Geometría 

      Noguera, J. M.; Rueda, A. J.; Ogayar, C. J.; Segura, R. J. (The Eurographics Association, 2008)
      En este artículo analizamos un algoritmo para calcular la voxelización de un sólido que es simple, eficiente, robusto y que aprovecha gran parte del potencial del hardware gráfico 3D. La nueva generación de hardware gráfico ...
    • S3Dc: A 3Dc-based Volume Compression Algorithm 

      Yela, H.; Navazo, I.; Vazquez, P. (The Eurographics Association, 2008)
      Volumes acquired for medical purposes are continuously increasing in size, faster than graphic cards memory capacity. Large volumetric datasets do not fit into GPU memory and therefore direct rendering is not possible. ...
    • Optimización del Cálculo de Colisiones para Mallas Deformables mediante Voxelización de Primitivas 

      Gascon, J.; Otaduy, M. A.; Espadero, J. M.; Rodríguez, A. (The Eurographics Association, 2008)
      Este artículo propone una optimización para la detección de colisiones de objetos deformables, consistente en la voxelización eficiente de primitivas en particiones espaciales. Nuestra técnica tiene aplicabilidad en el ...
    • Proyección Esférica Usando la Programación en la GPU 

      Amundarain, A.; Buchart, C.; Valero, A.; Aguinaga, I.; Matey, L. (The Eurographics Association, 2008)
      Existen una gran cantidad de dispositivos de visualización que se emplean en los sistemas de realidad virtual; desde dispositivos de pantalla plana hasta sistemas que ofrecen una sensación de inmersión completa. Entre estos ...
    • Estimación de Densidades usando GPUs 

      Lastra, M.; Urena, C.; Bittner, J.; García, R.; Montes, R. (The Eurographics Association, 2008)
      Este artículo presenta un método de estimación de densidades basado en rayos que ha sido implementado completamente en la GPU. La estimación de densidades basada en rayos reduce el sesgo de los enfoques clásicos basados ...
    • Visualización Autoestereoscópica de Múltiples Campos de Luz 

      Escrivá, Miguel; Blasco, Joan; Abad, Francisco; Camahort, Emilio; Vivó, Roberto (The Eurographics Association, 2008)
      Los campos de luz se introdujeron hace una década como un nuevo modelo de representación gráfica de alta dimensión. Sin embargo, apenas se han utilizado debido a lo específico de sus aplicaciones y a su alto coste de ...
    • Faster Rendering of Human Skin 

      Jimenez, Jorge; Gutierrez, Diego (The Eurographics Association, 2008)
      Rendering realistic human skin is not a trivial task. It means dealing with light diffusion in a multi-layered material, where multiple subsurface scattering events take place. Great care must be taken when simulating its ...