dc.contributor.author | Mourato, Fausto | en_US |
dc.contributor.author | Birra, Fernando | en_US |
dc.contributor.author | Santos, Manuel Próspero dos | en_US |
dc.contributor.editor | Branco, Pedro and Rodrigues, Rui | en_US |
dc.date.accessioned | 2021-06-18T07:51:08Z | |
dc.date.available | 2021-06-18T07:51:08Z | |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.identifier.isbn | 978-3-03868-151-9 | |
dc.identifier.uri | https://doi.org/10.2312/pt.20121101 | |
dc.identifier.uri | https://diglib.eg.org:443/handle/10.2312/pt20121101 | |
dc.description.abstract | Neste artigo é apresentado um sistema de suporte à geração automática de níveis para videojogos de plataformas. Este assenta numa framework genérica de representação de níveis, compatível com grande parte dos conceitos existentes neste tipo de jogos. Numa perspectiva de edição de conteúdo, o sistema pode ser utilizado como editor de níveis genérico. A arquitectura desenvolvida é modular e baseada em plugins, permitindo a adaptação para outros formatos de níveis. Com um princípio similar, é possível integrar algoritmos de geração automática e adaptação de conteúdo. É abordada a arquitectura da solução proposta e a forma como é possível estabelecer um pipeline de algoritmos de geração automática. Finalmente, são também descritos alguns destes algoritmos. | en_US |
dc.publisher | The Eurographics Association | en_US |
dc.subject | Videojogos de plataformas | |
dc.subject | Geração Procedimental de Conteúdo | |
dc.subject | Ajuste de Dificuldade | |
dc.title | Sistema integrado de geração automática de conteúdo para videojogos de plataformas | en_US |
dc.description.seriesinformation | 20o EPCG: Encontro Portugues de Computacao Grafica | |
dc.description.sectionheaders | Artigos longos | |
dc.identifier.doi | 10.2312/pt.20121101 | |
dc.identifier.pages | 19-26 | |