Show simple item record

dc.contributor.authorMourato, Faustoen_US
dc.contributor.authorBirra, Fernandoen_US
dc.contributor.authorSantos, Manuel Próspero dosen_US
dc.contributor.editorBranco, Pedro and Rodrigues, Ruien_US
dc.date.accessioned2021-06-18T07:51:08Z
dc.date.available2021-06-18T07:51:08Z
dc.date.issued2021
dc.identifier.isbn978-3-03868-151-9
dc.identifier.urihttps://doi.org/10.2312/pt.20121101
dc.identifier.urihttps://diglib.eg.org:443/handle/10.2312/pt20121101
dc.description.abstractNeste artigo é apresentado um sistema de suporte à geração automática de níveis para videojogos de plataformas. Este assenta numa framework genérica de representação de níveis, compatível com grande parte dos conceitos existentes neste tipo de jogos. Numa perspectiva de edição de conteúdo, o sistema pode ser utilizado como editor de níveis genérico. A arquitectura desenvolvida é modular e baseada em plugins, permitindo a adaptação para outros formatos de níveis. Com um princípio similar, é possível integrar algoritmos de geração automática e adaptação de conteúdo. É abordada a arquitectura da solução proposta e a forma como é possível estabelecer um pipeline de algoritmos de geração automática. Finalmente, são também descritos alguns destes algoritmos.en_US
dc.publisherThe Eurographics Associationen_US
dc.subjectVideojogos de plataformas
dc.subjectGeração Procedimental de Conteúdo
dc.subjectAjuste de Dificuldade
dc.titleSistema integrado de geração automática de conteúdo para videojogos de plataformasen_US
dc.description.seriesinformation20o EPCG: Encontro Portugues de Computacao Grafica
dc.description.sectionheadersArtigos longos
dc.identifier.doi10.2312/pt.20121101
dc.identifier.pages19-26


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record