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dc.contributor.authorGarcia, Gabriel Lopezen_US
dc.contributor.authorCarmona, Rafael Molinaen_US
dc.contributor.authorSanchez, Antonio Javier Gallegoen_US
dc.contributor.editorLuis Matey and Juan Carlos Torresen_US
dc.date.accessioned2014-01-26T16:00:11Z
dc.date.available2014-01-26T16:00:11Z
dc.date.issued2008en_US
dc.identifier.isbn978-3-905673-69-2en_US
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG08/149-158en_US
dc.description.abstractUno de los problemas más importantes en los sistemas de Realidad Virtual es la diversidad de los dispositivos visuales y de interacción que existen en la actualidad. Junto a esto, la heterogeneidad de los motores gráficos, los motores físicos y los módulos de Inteligencia Artificial, propicia que no exista un modelo que aúne todos estos aspectos de una forma integral y coherente. Con el objetivo de unificar toda esta diversidad, presentamos un modelo formal que afronta de forma integral el problema de la diversidad en los sistemas de RV, así como la definición de los módulos principales que los constituyen. El modelo propuesto se basa en la definición de una gramática, que integra la actividad necesaria en un sistema de RV, su visualización y su interacción con el usuario. La descripción de un mundo se presenta como una secuencia ordenada de primitivas, transformaciones que modifican el comportamiento de las primitivas y actores que definen la actividad del sistema. Los conceptos de primitiva, transformación y actor son mucho más amplios de lo que es habitual en estos sistemas: Las primitivas no son simples primitivas de dibujo sino acciones que se deben ejecutar en un determinado sistema de presentación, gráfico o no; las transformaciones modifican las primitivas, dependiendo de su naturaleza; los actores desarrollan una o varias actividades en el mundo virtual, se visualizan mediante primitivas y transformaciones, y usan eventos que también se definen en sentido amplio. El modelo presentado tiene como virtud la separación de la actividad del sistema de los dispositivos visuales y de interacción concretos que lo componen. Esto supone varias ventajas: los dispositivos pueden ser sustituidos por otros dispositivos o por simulaciones de estos, los elementos del sistema pueden ser reutilizados, y la representación gráfica puede ser diferente dependiendo del dispositivo visual. En definitiva, se ha pretendido diseñar un sistema integral, adaptativo, reutilizable y genérico.Por último se presenta un caso práctico que permite concretar cómo se utiliza el modelo propuesto.en_US
dc.publisherThe Eurographics Associationen_US
dc.titleHacia un Modelo Integral para la Generación de Mundos Virtualesen_US
dc.description.seriesinformationCEIG 08 - Congreso Espanol de Informatica Graficaen_US


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  • CEIG08
    ISBN 978-3-905674-44-6

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