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dc.contributor.authorSunyer, Nicolauen_US
dc.contributor.authorGumbau, Jesúsen_US
dc.contributor.authorChover, Miguelen_US
dc.contributor.authorSbert, Mateuen_US
dc.contributor.editorCarlos Andujar and Javier Lluchen_US
dc.date.accessioned2014-01-27T08:16:25Z
dc.date.available2014-01-27T08:16:25Z
dc.date.issued2009en_US
dc.identifier.isbn978-3-905673-72-2en_US
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.2312/LocalChapterEvents/CEIG/CEIG09/251-254en_US
dc.description.abstractLa simulación de la iluminación indirecta en una escena suele ser muy costosa por lo que normalmente ésta se usa de forma precalculada para escenas estáticas. En este artículo proponemos un algoritmo que aproxima el cálculo de la iluminación indirecta enteramente en GPU y permite escenas dinámicas pues se recalcula para cada fotograma. La solución propuesta se basa en la técnica de Obscurances y permite simular el efecto de sangrado de color (color-bleeding). Al estar el muestreo basado en espacio de imagen no se usan ni reproyecciones ni transformaciones, simplificando los calculos. Nuestra solución está formada por la fusión de tres mapas diferentes de Obscurances, de baja, media y alta frecuencia, que permiten simular los distintos niveles de interacción de la iluminación indirecta, resaltando los detalles sin sacrificar la interacción con los oclusores a distancia media y lejana. El sistema no requiere del uso de filtrado del mapa de Obscurances pues se ha optimizado el muestreo de la escena y se obtienen imágenes con muy poco ruido usando pocas muestras por píxel.en_US
dc.publisherThe Eurographics Associationen_US
dc.subjectCategories and Subject Descriptors (according to ACM CCS): I.3.3 [Computer Graphics]: Picture/Image Generation - Line and curve generationen_US
dc.titleScreen Space Obscurancesen_US
dc.description.seriesinformationCEIG 09 - Congreso Espanol de Informatica Graficaen_US


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  • CEIG09
    ISBN 978-3-905673-72-2

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